Start Game: un análisis sobre género, odio y sesgos en los videojuegos online

Beatriz Esteban Ramiro, Roberto Moreno López
9788410791046
09701-1

Descripción

Esta obra es fruto de un trabajo interdisciplinar y colaborativo desarrollado entre 2022 y 2025 dentro de las actividades realizadas en el marco de la investigación 32BITS ‒ Androncetrismo, discursos de odio y sesgos de género en los videojuegos online en Castilla-La Mancha. Liderada por un grupo de investigadores/as de la Universidad de Castilla-La Mancha, destaca por incluir la colaboración de personas con vinculación a otras instituciones expertas en odio, videojuegos y género. En esta línea, surge de un proceso de investigación científica orientado a generar conocimiento útil y socialmente transformador, sobre todo en lo relativo al uso de los videojuegos online como espacios de interacción juvenil en los que se reproducen discriminación representada en odio y misoginia. El libro se dirige tanto a especialistas en estudios de género, cultura digital o educación como a quienes deseen comprender cómo se construyen, reproducen o desafían las desigualdades en los entornos virtuales de socialización.

Partiendo de una revisión crítica de la literatura especializada, se analiza la evolución del videojuego como dispositivo cultural y como herramienta de socialización con efectos directos en el bienestar y el comportamiento de las personas jóvenes. Se abordan también las formas en que determinadas comunidades digitales actúan como espacios de reproducción de ideologías misóginas, alimentando dinámicas de ciberviolencia con alto impacto simbólico y emocional.

Los datos empíricos procedentes del proyecto 32BITS permiten profundizar en fenómenos como el anonimato, la desinhibición y la impunidad en los juegos multijugador, así como en la presencia de discursos de odio y sesgos sexistas. La investigación cuantitativa y cualitativa ofrece evidencias sobre la toxicidad en el juego, los efectos psicosociales que esta conlleva y las estrategias de afrontamiento desarrolladas por las personas jugadoras, en especial las mujeres, en un entorno configurado históricamente desde una perspectiva androcéntrica.

Para finalizar, se ofrecen propuestas de intervención centradas en la promoción de entornos más inclusivos y seguros. A través de recomendaciones aplicables al ámbito educativo, familiar y comunitario, se defiende la necesidad de incorporar la perspectiva de género tanto en la elección como en el uso de videojuegos. Lejos de una visión alarmista, el texto propone

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